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Treinos

Treino

O treino é um aspecto fundamental do jogo. É através do treino que tu podes subir os valores dos 12 atributos de cada jogador. Maximizar o treino significa optimizar o aumento dos atributos relevantes para cada jogador. Nota desde já uma coisa: não há jogadores com doze 20's nos atributos. Por isso tu tens de decidir, jogador a jogador, que atributos desejas treinar.

Nesta secção explicamos toda a mecânica relacionada com o treino das tuas vedetas.


1. Quando ocorrem

Em PM os treinos ocorrem imediatamente após os jogos de Campeonato e Taça/Amigáveis. Ou seja, deves verificar a página de treinos antes de cada um destes jogos. Assim que estes jogos acabam, o treino é automaticamente dado a cada jogador.

Os treinos dados em jogos de Campeonato e Taça/Amigáveis têm pesos diferentes:

  • jogos de Campeonato: dão até 100% de treino aos jogadores que joguem pelo menos 30'.
  • jogos de Taça/Amigáveis: dão até 50% de treino aos jogadores que joguem pelo menos 30'. Ou seja, 2 amigáveis dão o mesmo treino que um jogo de campeonato.

Uma época PM tem 18 jogos de Campeonato e 12 Amigáveis/Taça. Portanto, pode-se pensar que numa época há 18×100%+12×50%=18+6=24 treinos completos.

Não há treinos em jogos de Torneio Fan PM, Competições Internacionais de Clubes, e Selecções Nacionais.

2. Treino Global, Treino Individual

Vai a Equipa→Treino→Equipa A. É esta a página principal dos treinos da tua equipa. Daqui podes também aceder à página de treinos da equipa B e dos júniores (mais abaixo falamos sobre cada uma desta equipas).

Verifica que há 2 tipos de treino a definir: treino Global e treino Individual. O treino Global (dado por ti) é o que pretendes aplicar a todos os jogadores (Equipa A, B e Júniores). O treino individual é escolhido jogador a jogador.

Treino

Na medida do possível, deves fazer coincidir o treino individual de um jogador com o treino global. A razão é a seguinte: jogadores cujo treino individual coincide com o treino global recebem 100% do treino; jogadores cujo treino individual difere do treino global recebem apenas 75% do treino.

Há 17 tipos de treinos individuais que podes escolher para cada jogador:

  • 12 correspondentes a cada um dos 12 atributos que cada jogador tem (exemplo: jogo de mãos, desarme ou força)
  • condição física
  • faltam ainda 4 tipos de treinos: "Guarda-Redes", ""Defesas", "Médios" e "Avançados". Citando os ADMs aquando do lançamento destas opções (procura o tópico afixado na página inicial em 22-01-07 às 05:56):
    "Os jogadores que usarem estes esquemas de treinos vão partilhar/dividir o seu treino pelas duas skills principais/primárias que a sua posição tem. Nota que estes treinos são sempre feitos a 75% do treino máximo (skills escolhidos como globais serão ignorados mesmo que esse skill seja uma das primárias). Podes também treinar ambas as skills físicas ao mesmo tempo com o novo treino de Físicas. O valor normal será dividido por cada skill em conformidade."
    Portanto, esta opção corresponde a dar treino a 75%, com o valor do treino dividido por ambas as primárias (de acordo com a posição escolhida).

É difícil treinar todos os jogadores do teu plantel a 100%, porque a importância de cada atributo depende da sua posição no campo (GR, D, M, A). Por exemplo, o Desarme é um atributo primário para defesas, mas secundário para médios e terciário para guarda-redes e avançados. Se definires o treino Global para "Desarme", estás possivelmente interessado em treinar a 100% os teus defesas e quiçá os médios (se os seus primários já estiverem perto de 20-20, por exemplo), mas nem tanto os avançados (pois estes têm 4 atributos mais importantes: Remate e Técnica (primários), Jogo Aéreo e Cultura Táctica (secundários)).

Existe uma solução para este problema: contratar treinadores adjunto e técnicos.

3. Treinador Adjunto, Treinadores Técnicos

Felizmente (ou talvez não...), existe a possibilidade de treinar mais do que um atributo acima dos 75% base. O segredo está em ires a Equipa→Equipa Técnica e contratares um treinador adjunto (nível 1 a 5), ou um ou mais treinadores técnicos (nível 1 a 5). No momento em que fazes a contratação tens de definir qual o atributo que queres treinar. A partir desse momento, volta à página de treinos (se necessário actualiza esta página). Verás que o teu novo treinador adjunto/técnico já aparece nessa página. Podes agora treinar o atributo associado a esse adjunto acima dos 75% base.

Treinador Adjunto/Técnico

A diferença entre treinador adjunto e treinador técnico é nula no que respeita ao treino de jogadores. A diferença entre eles é que o treinador adjunto desempenha algumas tarefas extra. Por exemplo, podes programar o treinador adjunto para automaticamente dar treino de Condição Física quando o valor desta baixar uma certa fasquia. Lê aqui para perceberes melhor.

É o nível do treinador adjunto/técnico que determina qual a percentagem de treino que o teu jogador vai receber. A tabela seguinte esclarece os valores em causa:

Nível do treinador
Adjunto/Técnico
% de treino
Nível 1 80%
Nível 2 85%
Nível 3 90%
Nível 4 95%
Nível 5 100%

Quanto mais alto o nível do treinador, maior o ordenado que terás de pagar. O valor do ordenado também varia de acordo com a divisão em que te encontras (SuperLiga, B, C...).

Toma atenção...

Decide bem antes de contratar um treinador adjunto ou técnico. Isto é, vê se tens folga financeira para o fazer. Em particular, verifica que ordenado ele pede por semana (em PM os pagamentos dos salários decorrem automaticamente às 6as feiras@08:00PT), verifica qual a carga salarial que já tens na tua equipa, e verifica qual o teu tecto salarial (vai a Equipa→Informação Geral→Informação da Equipa, caixa "Finanças").
Lembra-te sempre disto: a saúde financeira da tua equipa deve vir antes do sucesso desportivo a longo prazo.

4. Equipa A, B, Júniores

Volta novamente a Equipa→Treino→Equipa A. Repara que podes dividir os jogadores em 3 grupos: equipa A, equipa B e júniores. A grande diferença entre estes grupos é a forma como o treino é dado, após cada jogo de Campeonato e Taça/Amigáveis:

  • Equipa A: cada jogador recebe o máximo de treino se jogar pelo menos 30' em cada jogo de Campeonato e Taça/Amigáveis. Se um jogador jogar menos de 30' recebe apenas uma parte do treino. Se um jogador não jogar não recebe qualquer treino.
Toma atenção...

Esta info diz-te algo muito útil: não convém teres plantéis muito grandes. Em cada jogo só podes usar 14 jogadores (amigáveis incluídos). Sempre que deixas jogadores com mais de 22 anos de fora de jogos de Campeonato e Taça/Amigáveis, eles não recebem qualquer treino (nem experiência). Pior: eles correm o risco de receber treino negativo se tiverem 27 anos ou mais (mais em baixo explicamos como isto se processa). Ou seja, jogadores com mais de 22 anos que não joguem ficam estagnados ou perdem mesmo atributos! Isto é altamente indesejado, como é fácil de perceber.

  • Equipa B

    Equipa B: deves aqui colocar jogadores até à idade máxima de 22 anos. A única diferença em relação à Equipa A reside apenas no que acontece quando o jogador não joga em jogos de Campeonato. Neste caso o jogador recebe treino, embora ligeiramente abaixo do que receberia se tivesse jogado pelo menos meia hora. Jogadores na Equipa B não recebem qualquer treino se não jogarem na Taça/Amigáveis.

    Não podes inserir na Equipa B jogadores com mais de 22 anos. No entanto, jogadores que colocaste na Equipa B com menos de 22 anos podem por lá permanecer mesmo após essa idade. Simplesmente, o seu treino seguirá as mesmas regras da Equipa A. Para além disso, jogadores na Equipa B podem ficar insatisfeitos. Portanto, para jogadores acima dos 22 anos, o melhor a fazer é pô-los todos na Equipa A.

    Só podes ter, no máximo, 16 jogadores na Equipa B.

  • Júniores: não podes meter nenhum jogador neste grupo. Aqui são automaticamente colocados todos os jogadores saídos da tua academia com 17 ou 18 anos. A partir do momento em que os promovas para a Equipa B não mais eles voltam para os Júniores! Os júniores são automaticamente colocados na Equipa B quando passam a ter 19 anos.

    Júniores

    Os júniores não podem jogar. Se quiseres utilizá-los em jogos, deverás promovê-los para a Equipa B. Eles não têm uma posição fixa, apesar de teres acesso à sua posição caso ele fosse um jogador normal.

    Um júnior não pode ser vendido, nem comprado pela Lei Bosman. Ele não tem contrato mas existe um ordenado a pagar. Podes contudo despedi-lo.

    Os júniores recebem 100% do treino em todos os jogos de Campeonato. Contudo, eles não treinam na Taça/Amigáveis.

Toma atenção...

Jogadores de 17 ou 18 anos por ti comprados não podem ser colocados nos Júniores! Estes jogadores devem ser colocados na Equipa B.

Toma atenção...

"Dar treino" a um jogador significa duas coisas: escolher qual o atributo que ele vai treinar, e pô-lo a jogar pelo menos 30' em jogos do Campeonato e Taça/Amigáveis (excepção: jogos de Campeonato para jogadores na Equipa B e Júniores).

A tabela seguinte resume as percentagens de treino possíveis em cada situação. O primeiro valor de cada célula corresponde à situação em que o treino Individual coincide com o treino Global, ou quando existe o correspondente treinador adjunto/técnico (de nível 5, para simplificar); o segundo valor é para quando os treinos Individual e Global diferem entre si e não existe treinador adjunto para o atributo a ser treinado.

Equipa Campeonato Taça/Amigáveis
jogando ≥30' sem jogar jogando ≥30' sem jogar
Equipa A 100% ~ 75% --- 50% ~ 37.5% ---
Equipa B 100% ~ 75% <100% ~ <75% 50% ~ 37.5%
Júniores --- 100% ---

OK, o que hás-de fazer então? Como distribuir os teus jogadores pelos vários grupos? O nosso conselho é muito simples:

Conselho
  • Nunca deixes jogadores nos júniores. Se eles são mesmo bons (isto é, após treinados), então põe-os logo na Equipa B e mete-os a jogar 30' em cada jogo de Campeonato e Taça/Amigáveis. Se os deixares nos Júniores eles não vão evoluir ao máximo, pois perdem todos os treinos dados nos jogos da Taça/Amigáveis.
  • Põe na Equipa B todos os teus jogadores com idade ≤22 anos. No entanto, mete estes jogadores pelo menos 30' em todos os jogos de Campeonato e Taça/Amigáveis. Assim asseguras que os jogadores recebam o seu treino, mesmo se acontecer que ele não jogue.
    Por exemplo: tens um jogador com idade ≤22 anos que era suposto entrar aos 60' para substituir um outro jogador. No entanto, este viu um cartão vermelho antes disso. Portanto o jogador no banco já não pode entrar, mas como está na Equipa B ele recebe grande parte do treino.
  • Põe na Equipa A todos os jogadores com idade ≥23 anos.

5. Progressão

A progressão de cada jogador é um valor numérico no intervalo 0-0.5. Este valor é o treino máximo que o jogador pode receber num atributo não físico, quando ele joga pelo menos 30' num jogo de Campeonato com treino Individual=treino Global ou com o treinador adjunto/técnico correspondente.

Progressão

O valor numérico da progressão está escondido. O que podes consultar é a designação qualitativa (Péssima, Muito Má, Má, Fraca, Razoável, Boa, Muito Boa, Excelente, Formidável, Classe Mundial) na página pessoal do jogador.

Para aceder ao valor numérico da progressão de um jogador precisas aceder à página de treinos, após um jogo de Campeonato ou Taça/Amigável. Lembra-te: para saberes o valor máximo da progressão deves pôr o jogador em campo pelo menos 30'. Lembra-te que o treino em jogo de Campeonato é o dobro do que em Taça/Amigáveis. E lembra-te de verificar se o treino individual do jogador coincide ou não com o treino global, ou se existe o correspondente treinador adjunto/técnico.

Exemplo

Supõe que tens definido o treino global "Passe". Não tens treinadores adjunto/técnico.
O jogador A tem 20 anos, progressão Boa, e treino individual Passe. O jogador B tem 19 anos, progressão Muito Boa, e treino individual Técnica. Tu pretendes saber ao certo o valor numérico da progressão de ambos os jogadores.
Para isso, tu põe-los a jogar pelo menos 30' no próximo jogo de Campeonato. No final do jogo (a partir das 21:36PT, para ser mais exacto), vai à página de treinos. À frente de cada jogador vês o treino que ele recebeu. O jogador A tem o valor 0.221, e o jogador B tem o valor 0.248.

O jogador A treinou a 100%, pois jogou pelo menos 30' em jogo de Campeonato e tem o treino individual igual ao treino global. Logo, o valor da sua progressão é 0.221. Isto significa que este jogador sobe 0.221 no atributo Passe de cada vez que ele jogar pelo menos 30' em jogos de Campeonato, e 0.221/2=0.111 por cada jogo de Taça/Amigável em que jogue pelo menos 30'.

O jogador B treinou a 75% devido ao seu treino individual diferir do treino global. Logo o valor exacto da sua progressão é 0.248/0.75=0.331. Este jogador tem, portanto, o potencial para treinar 0.331 por cada jogo de Campeonato se lhe definires o treino individual igual ao global, ou se contratares um Treinador Adjunto/Técnico especialista em Técnica.

Relembramos que outra forma de acederes ao valor exacto da progressão de um jogador teu é usando o "Training Predictor". Revisita a secção Academias onde explicamos como isto é feito.

A tabela seguinte dá-te intervalos numéricos aproximados de progressão associados a cada um dos níveis qualitativos, para treinos dados a 100% (pelo menos 30' em jogo de Campeonato, treino individual=treino global ou com treinador adjunto/técnico nível 5) e 75% (pelo menos 30' em jogo de Campeonato, treino individual≠treino global). Estes valores foram estimados pelo planeswalker há já uns anos atrás:

Progressão a 100% a 75%
Péssima 0.000 - 0.040 0.000 - 0.030
Muito Má 0.041 - 0.090 0.031 - 0.067
0.091 - 0.140 0.068 - 0.105
Fraca 0.141 - 0.190 0.106 - 0.143
Razoável 0.191 - 0.240 0.144 - 0.180
Boa 0.241 - 0.290 0.181 - 0.218
Muito Boa 0.291 - 0.340 0.219 - 0.255
Excelente 0.341 - 0.390 0.256 - 0.293
Formidável 0.391 - 0.440 0.294 - 0.330
Classe Mundial 0.441 - 0.500 0.331 - 0.375

Os valores tabelados em cima não estão totalmente correctos. Mais recentemente, o Mina Planteis, treinador português que já conta no seu currículo com um título de campeão mundial Portugal sub-21, tentou refinar um pouco mais os valores numéricos. Segundo o próprio, tudo se resume aos valores de progressão com que os jogadores nascem das academias. O Mina Planteis fez um levantamento dos valores de progressão possíveis para jovens promovidos das academias. Grande parte dos valores foram observados por ele; alguns valores foram estimados. Com sua permissão, apresentamos de seguida os limites para cada nível de progressão, para treinos a 100%:
(Como extra, adiantamos-te que o Mina Planteis estima que os valores de progressão possíveis ocorrem sempre em múltiplos de 0.004.)

Progressão a 100%
Péssima 0.004 - 0.048
Muito Má 0.052 - 0.096
0.100 - 0.144
Fraca 0.148 - 0.192
Razoável 0.196 - 0.240
Boa 0.244 - 0.288
Muito Boa 0.292 - 0.336
Excelente 0.340 - 0.384
Formidável 0.388 - 0.432
Classe Mundial 0.436 - 0.480
Progressão

O valor da progressão nasce com o jogador. Este valor permanece constante até aos 20 anos, inclusivé. A partir dos 21 anos, a progressão passa a 75% do valor da época anterior. Assim, é fácil imaginar que a partir de uma certa idade (usualmente 23 anos, inclusivé), o valor da progressão de um jogador já é demasiado pequena.

O treino dos atributos físicos (velocidade e força) segue uma lógica independente da progressão. Independentemente do valor da progressão do jogador e da sua idade, um jogador recebe 0.18 como treino máximo de um atributo físico (e metade em jogos de Taça/Amigável).

6. Como decidir cada treino?

Falta agora discutir uma coisa fundamental: como decidir o treino global, e o treino individual de cada jogador?

Antes de mais nada, deixamos-te conselhos que se aplicam na generalidade:

Conselhos gerais
  • define como treino Global aquele que coincide com o treino Individual mais comum no teu plantel.
  • tenta treinar o menor número de atributos possíveis ao mesmo tempo. Por exemplo, tenta treinar Desarme a todos os teus defesas ao mesmo tempo, ou Passe a todos os teus médios ao mesmo tempo (estamos a supôr que eles têm boas progressões, claro). Assim, pode ser que consigas treinar todos a 100%: o treino Global dado por ti cobre um dos atributos, e a contratação de treinadores adjuntos/técnicos cobre os restantes.
  • usa também o facto de que atributos primários de umas posições são secundários para outras. Por exemplo, o Passe é primário para médios e secundário para defesas. Se os primários de alguns dos teus defesas já são ambos 20's, e se eles ainda têm progressões decentes, podes treinar-lhes Passe ao mesmo tempo dos teus médios. Assim, os teus médios sobem num atributo primário, ao mesmo tempo que os teus defesas sobem num secundário.

Agora vamos tentar explicar, em concreto, como podes decidir se deves dar treino a atributos não físicos ou físicos. Os dois principais factores que te ajudam a decidir que tipo de treino dar são a progressão e a idade do jogador.

À partida podes adoptar um de 2 critérios:

  1. critério "absoluto": segundo este critério, deves treinar skills não físicos até que este treino a 100% seja inferior ao treino dos físicos. Isto significa que jogadores com valores de progressão acima de 0.18 (progressão das físicas) devem treinar um atributo não físico. Nota que esta situação só se verifica quando os jogadores têm até 22 anos (no máximo 23 anos) de idade, uma vez que a partir dos 21 anos inclusivé a progressão sofre quedas de 25% por época. Pensa assim: se um jogador já tem progressão abaixo dos 0.18 a 100%, então já não vale a pena treinar-lhe atributos não físicos, pois subirão menos pontos do que se treinassem físicos.

    Em termos práticos, isto significa que deves treinar atributos físicos a qualquer jogador com progressão Péssima, Muito Má e Má, independentemente da idade. Se consultares as tabelas acima, percebes que estas progressões estão abaixo dos 0.18 pontos a 100%. Por isso, mais vale começares a subir as físicas.

  2. critério "relativo": segundo este critério, deves treinar skills não físicos até que o aumento do SG seja inferior ao aumento do SG dado pelo treino dos físicos.

    Isto parece complicado, mas na verdade é simples. Recordemos a fórmula do SG desenvolvida pelo planeswalker:

    SG = [61.02×(soma dos primários)+20.34×(soma dos secundários)+15.25×(soma dos físicos)+1.13×(soma dos terciários)]/40.

    Repara que primários, secundários e físicos têm pesos diferentes (ignoremos os terciários). Portanto, o SG aumenta de forma diferente consoante tu treinas um primário, secundário ou físico. Um treino completo de físicos sobe o SG em 15.25×0.18/40=0.068625%. Este aumento de SG é batido por treino de primários para progressões ≥0.045, e por treino de secundários para progressões ≥0.135.

    Apesar de poderes manter valores de progressão acima de 0.045 até aos 25 ou 26 anos do jogador, não te aconselhamos a fazê-lo. A razão prende-se com a utilização de tácticas avançadas durante os jogos (explicamos tudo sobre tácticas avançadas na secção Antes: preparar um jogo). Em termos práticos: convém começares a subir os físicos (velocidade e força) no máximo dos máximos aos 24 anos. Se possível, diríamos que começar o treino dos físicos aos 23 anos é uma boa referência-base.

    Portanto:

    Se o teu objectivo for optimizar o aumento do SG dos teus jogadores, e tendo em consideração que o treino dos físicos não deve começar muito tarde, podes seguir esta regra para programar os teus treinos:

    • treina primários para progressões acima de 0.045 e idades ≤22/23 anos;
    • se os primários já estiverem cheios (ambos 20.0; lê mais abaixo sobre isto), então passa o treino para um dos skills secundários desde que a progressão esteja acima de 0.135 e a idade seja ≤22/23 anos;
    • nos restantes casos treina físicos.

Há treinadores que gostam de usar o primeiro critério, outros consideram o segundo. Não há um critério "correcto" ou "incorrecto", é tudo uma questão de preferência. Em geral, o critério "absoluto" permite começar o treino dos físicos mais cedo (bom para tácticas avançadas), enquanto o critério "relativo" optimiza o aumento do SG sem prejudicar em demasia o treino dos físicos.

7. 20=20.0

Existe um erro muito comum a quem treina jogadores. Todos sabem que os valores dos doze atributos dos jogadores variam no intervalo 0-20. O que alguns parecem não saber é que um "20" só está cheio aos 20.0. Supõe, por exemplo, que estás a treinar velocidade a um jogador teu. Ele de momento tem velocidade 19. Como sabes, a velocidade sobe, a 100%, 0.18 em cada jogo de Campeonato e 0.18/2=0.09 em cada jogo de Taça/Amigáveis. Supõe que hoje jogas para o Campeonato. O teu jogador sobe 0.18 na velocidade. Após o jogo vais ver o teu plantel e verificas que o teu jogador já está com 20 a velocidade. E pensas tu "Fixe! Este já está com velocidade 20! Deixa-me agora pô-lo a treinar Força para os próximos jogos...".

NÃAAAAAAAAAAAOOOO!!!!!!!!!!!!

20=20.0

O "20" do teu jogador ainda não está cheio! Em PM, 20=20.0. O teu jogador acabou de passar a fronteira do 19.5, que arredonda para 20. Mas no máximo a velocidade do teu jogador é 19.49+0.18=19.67. Ou seja, deves ainda treinar-lhe o que lhe falta até ele chegar aos 20.0. A isto costuma-se chamar "encher os 20's", em gíria-PM. Deves, sempre que possível, encher os 20's. Acredita, pode ser muito inconveniente em termos de Tácticas Avançadas (ver secção Antes: preparar um jogo) teres jogadores com 20's incompletos. Por exemplo, um jogador de Selecção Nacional pode deixar de ser convocado se o Seleccionador entender que os seus 20's incompletos o podem prejudicar em termos de tácticas avançadas. É também muito irritante quando vais ao mercado e compras um jogador com alguns 20's por muito dinheiro, para a seguir te aperceberes que afinal os 20's estão incompletos...

Toma atenção...

A moral da história é, portanto, simples: quando dás treino a determinado atributo até ao seu máximo, tem a preocupação de encher o 20.0. Saberás quando lá chegas, pois no Relatório de Treinos aparece uma mensagem:
"O Jogador XXX atingiu o máximo na característica ***. É aconselhado que lhe mudes o treino individual".
Agora sim, sabes que o 20 é o máximo possível, isto é, 20.0.
Para os que acham que isto é um preciosismo, lembrem-se do José Mourinho: um grande campeão não descura um detalhe que seja, se o objectivo for ser melhor que todos os outros.

8. Simulação

OK, já chega de paleio! Vamos simular situações REAIS. Vamos tentar explicar, em cada caso, qual seria a melhor decisão a tomar em termos de treino.

Vamos imaginar um plantel fictício. Suponhamos que temos este plantel à disposição logo no início da época:

Vamos decidir como dar treinos. Vamos seguir o critério relativo que apresentámos antes:

  • Jogadores com progressões demasiado baixas (≤0.045) e/ou idade >23: António Pito, João Trancas, André Suplício, Xavier Rabeiro. Estes devem ser treinados em velocidade ou força. A escolha de qual- velocidade ou força- depende um pouco do tipo de equipa que se pretende (com mais velocidade ou com mais... força). Isto tem directamente a ver com a questão das Tácticas Avançadas. Remetemos-te para a secção Antes: preparar um jogo para ter uma melhor ideia sobre isto. Mas por enquanto, definemos o treino individual destes jogadores como sendo "Velocidade".
  • Repara que tens 5 médios jovens com razoáveis/bons valores de progressão. Portanto, deves tentar treinar atributos não físicos. A prioridade começa por ser encher os primários (marcados a verde). No caso de médios, os atributos primários são Passe e Cultura Táctica. Como nenhum dos jogadores ainda atingiu o máximo em nenhum dos primários, podes optar por treinar todos os jogadores na mesma primária. A Cultura Táctica está com valores mais baixos, por isso fixemos o treino individual "Cultura Táctica" para os atletas: Carlos Abonado, Matias Ébano, Chris Lube, Zé 'Canina e Hugo Rapado.
  • Vamos decidir o treino de 4 defesas: Mariano Beijo, Gonçalo Arrombas, Antunes Delícias, Jacinto Pilado. Eles são jovens, com boas progressões (acima de 0.045) e primários por encher, por isso treinemos primárias para todos. Como o Mariano Beijo e o Jacinto Pilado já têm o Desarme perto do máximo, é melhor ideia definirmos o treino individual de todos em "Jogo Aéreo". É uma boa ideia contratar um treinador técnico especialista em Jogo Aéreo, porque assim eles vão evoluir a 100% (caso contrário só irão evoluir a 75%).
  • Pensemos agora no Ricardo Bolas (avançado). As suas primárias são Técnica e Remate, e nenhuma destas está cheia (=20.0). Ele tem progressão Boa, por isso merece que lhe treines primários. Como os valores estão mais ou menos próximos, podes decidir por treinar qualquer um deles. Digamos que decides dar-lhe "Técnica" como treino Individual.
Success

Conclusão: define o treino individual de cada jogador conforme discutimos antes. Define treino Global como sendo "Cultura Táctica". Contrata um treinador técnico (nível 5!) para treinar Jogo Aéreo. Com este plano, vais treinar todos os jogadores a 100% excepto o avançado Ricardo Bolas. Se o teu tecto salarial ainda permitir, podes contratar um segundo treinador técnico para treinar Técnica. Desta forma maximizarias o treino do teu plantel: todos a treinar a (potencialmente) 100%!

Lembra-te: para de facto dares 100% de treino a todos os jogadores deves pô-los a jogar pelo menos 30' em todos os jogos do Campeonato e em todos os jogos da Taça/Amigáveis. Todos, sem excepção! Os únicos jogos que os jogadores devem ficar de fora são aqueles em que estão castigados (porque viram vermelho no jogo anterior, ou por acumulação de amarelos) ou lesionados. De resto, os jogadores que queres fazer treinar ao máximo devem jogar sempre pelo menos 30'.

A vantagem em pesquisares pelos valores exactos da progressão dos teus jogadores é poderes prever a sua evolução a longo prazo (já discutimos como podes encontrar os valores da progressão dos teus jogadores aqui). Nas nossas contas previmos que cada jogador recebe 21 treinos completos durante a época (num total de 24 treinos possíveis). Desta forma acautelam-se eventuais lesões ou cartões que provoquem perdas involuntárias de treinos, bem como perdas de treino para recuperar Condição Física (ver mais abaixo). Será este o aspecto da equipa no final da época de treinos que definimos:

Há um caso especial: o do defesa André Suplício. Repara que algures a meio da época ele conseguiu encher a velocidade (20.0, como convém). Assim que isso aconteceu, o seu treino foi imediatamente mudado para Força. Assim, numa só época, ele conseguiu encher a velocidade e ainda subir cerca de 2 pontos em força.

Toma atenção...

Situações como a do André Suplício exigem que tu acompanhes a página de treinos com assiduidade. Sempre que preparas um jogo oficial (Campeonato e Taça/Amigável), deves ir à página de treinos ver se está tudo bem definido. Assim potencias o crescimento dos atributos dos teus jogadores.

Deixamos-te de seguida uma folha de cálculo que te permite, rapidamente, estimar quanto é que um jogador progride nos seus treinos. Precisas definir os 6 valores das células com fundo vermelho (idades actuais e no final do treino do jogador, valor da progressão, tipo de treino, nº de treinos por época, e fase actual da temporada); verás na célula "Total estimado" a soma dos pontos que o jogador potencialmente subirá no seu treino. Esta calculadora dá-te bons valores de aproximação ao que irá acontecer; usa-os como valores de referência. Clica no botão "click to edit" para alterares as entradas das células a vermelho conforme preferires.

Também como referência, damos-te na tabela seguinte valores médios de progressão por cada nível por época. O que fizemos foi pegar nos pontos médios de cada intervalo e multiplicámos por 21 (nº estimado de treinos, de entre os 24 possíveis). Podes portanto interpretar estes valores da seguinte forma, por exemplo: "um jogador com progressão Muito Boa progride, em média, cerca de 6.6 pontos se treinado a 100%". Dá jeito ter estes valores por perto para fazer contas rápidas; em alternativa podes sempre usar a calculadora acima.

Progressão a 100% a 75%
Péssima 0.42 0.32
Muito Má 1.38 1.03
2.43 1.82
Fraca 3.48 2.61
Razoável 4.53 3.40
Boa 5.58 4.19
Muito Boa 6.63 4.98
Excelente 7.68 5.76
Formidável 8.73 6.55
Classe Mundial 9.88 7.41

9. Condição Física

CF

A condição física (CF) é uma característica que cada jogador possui. É, na verdade, uma percentagem.

Quando começas a época tens todos os jogadores com CF a 100%. Conforme eles vão jogando jogos (excepto jogos de Torneio Fan-PM e CIC), eles vão perdendo pontos %'s de CF. A perda de CF está directamente ligada a vários factores: a idade do jogador, se o jogador joga ou não, quanto tempo joga, se jogaste em descontraído/normal/jogo da época, se jogaste para o Campeonato ou Taça/Amigáveis. A tabela seguinte resume as %'s de CF que se perdem em cada um dos cenários mais importantes, quando o jogador alinha 90':

Idade Campeonato
PIC Normal JDE
17 - 23 0% 2% 3%
24 - 30 1% 3% 4%
30+ 2% 4% 5%
Taça/Amigáveis
PIC Normal JDE
0% / --- 1% 2% / ---
1% / --- 2% 3% / ---
2% / --- 3% 4% / ---
Selecções Nacionais
PIC Normal JDE
0% 2% 3%
1% 3% 4%
2% 4% 5%
Perdas de CF por idade e tipo de jogo

As perdas de CF são proporcionais ao tempo jogado. Podes portanto usar os valores da tabela anterior para inferir quanta CF é perdida se o jogador alinhar menos tempo. Exemplo: um jogador de 25 anos, em JDE no Campeonato, que só jogue 50 minutos, perde 4%×(50/90)=2.22%=2% (as perdas de CF são arredondas à unidade).

Jogar em campo pelado aumenta em 2% a perda de CF.

Naturalmente existem formas de recuperar CF: fazer um jogador descansar um jogo (apenas funciona para jogos de Campeonato), e/ou definir o treino do jogador para "Condição Física". A tabela seguinte resume como isto se processa. O treino de CF pressupõe que o jogador alinha pelo menos 30'.

Idade Campeonato Taça/Amigáveis
treino CF sem jogar treino CF sem jogar
17 - 23 15% 12% 10% 0%
24 - 30 15% 10% 10%
31+ 15% 8% 10%
Recuperação de CF por idade e tipo de jogo

Convém sublinhar dois aspectos:

  • jogadores que não joguem amigáveis nunca recuperam CF. É um pouco contra-intuitivo, mas é assim que funciona.
  • os valores percentuais para o Campeonato são adicionáveis. Por exemplo, um jogador de 25 anos que não jogue um jogo de Campeonato e cujo treino esteja definido como sendo "CF" vai recuperar 15%+10%=25% de CF após o jogo.

Podes sempre ver a percentagem exacta de CF de cada um dos teus jogadores. Não podes, no entanto, ver estes valores para jogadores de outras equipas. Nestes casos apenas tens acesso a uma designação qualitativa. Cada uma destas designações está associado a um intervalo:

Designação Intervalo
Esgotado 0% - 19%
Muito Cansado 20% - 49%
Cansado 50% - 79%
Apto 80% - 89%
Óptima 90% - 100%

O nível de CF dos teus jogadores interfere directamente com o seu treino da seguinte forma: um jogador só recebe um treino por inteiro se a sua CF for, pelo menos, 80%. Outro problema de teres jogadores com CF abaixo dos 80% é que há um aumento do risco deles contraírem lesões.

Quando a CF de um jogador chega perto dos 80%, deves mudar o seu treino individual para "Condição Física" durante um jogo (Campeonato ou Taça/Amigável). Desta forma, subirás a CF do jogador alguns pontos %'s, conforme acima explicado. E assim podes voltar ao plano de treinos normal que tens para o teu jogador.

Toma atenção...

Se tiveres um treinador adjunto podes definir os treinos de Condição Física de forma automática. Basta ires a Equipa→Treino→Equipa A, caixa "Equipa Técnica". Define, por exemplo, que queres dar treino de Condição Física sempre que esta baixe os 83%, em todos os jogos (ou seja, Campeonato e Taça/Amigáveis).

10. Treinos negativos

Ah, pois é... A idade não perdoa! No PM, como na vida real, os jogadores vão perdendo algumas qualidades (especialmente físicas) com o passar dos anos. Este aspecto tem de ser tido em conta por todos aqueles que possuem jogadores com 27 anos ou mais no seu plantel.

Em PM referimo-nos vulgarmente a estas perdas de atributos dizendo que se trata de "treinos negativos", no sentido em que os atributos do jogador descem em vez de subirem.

Treinos negativos

O princípio é o seguinte: jogadores até aos 26 anos inclusivé nunca perdem atributos. Quer joguem quer não joguem, o pior que lhes pode acontecer é ficarem na mesma (se não lhes for dado treino). Claro que não treinar um jogador está fora de questão, já deves ter percebido isto.

Jogadores dos 27 aos 31 anos, inclusivé, têm 50% probabilidade de perder 0.20 pontos numa física (velocidade ou força) em jogos de campeonato, mesmo se jogarem pelo menos 30'. Podes na mesma dar o treino usual de uma física- 0.18 pontos no Campeonato- portanto podes compensar esta perda. Muito pior é se ele jogar menos de 30', ou se o deixares de fora de um jogo de Campeonato (ou se ele não pode jogar porque está lesionado ou castigado...): nestes casos o jogador tem 50% probabilidade de perder 0.2 pontos em qualquer um dos 12 atributos. Podes ter a sorte do treino negativo cair num atributo pouco importante (exemplo: no Remate no caso do jogador ser um defesa), mas podes ter o desgraçado azar do treino negativo recair numa primária (exemplo: no Jogo de Mãos no caso do jogador ser guarda-redes)... Por isso, segue o próximo conselho muito de perto:

Toma atenção...

Não deixes jogadores de 27 anos ou mais parados no plantel. Se eles não jogarem para o Campeonato eles podem perder 0.2 pontos num atributo. Isto é TERRÍVEL!!! Mesmo jogando para o Campeonato, tens de acompanhar a página de treinos após cada jogo disputado. Dependendo se tiveste treinos negativos ou não, terás sempre a possibilidade de voltar a subir o atributo penalizado (velocidade ou força) com treinos nos próximos jogos.

32plus

Jogadores com 32 anos ou mais são ainda piores. Mesmo jogando pelo menos 30', estes jogadores perdem 0.4 pontos numa física (velocidade ou força) em jogos de Campeonato. Podes dar o treino usual de 0.18 numa física. Simplesmente agora é mesmo impossível cobrir todas as perdas. As contas são simples de se fazer: um jogador com +32 anos tem treinos negativos 18×0.4=7.2 pontos, e treinos positivos 24×0.18=4.32. Portanto um jogador com esta idade perde, de certeza, 7.2-3.24=2.88 pontos por cada época. Na verdade o valor é superior a isto, pois haverá vários treinos perdidos para recuperar CF... Se deixares um jogador destes de fora de um jogo de Campeonato, ele perde de certeza 0.4 num atributo à sorte de entre os 12 possíveis.

Conclusão: manter muitos jogadores com idade >31 anos pode ser desvantajoso. Eles perdem atributos mesmo que os treines. Por isso mesmo, também valem menos no mercado de transferências. No entanto, muitos managers não se importam de ter equipas com vários jogadores deste tipo. A razão é que, desta forma, conseguem jogadores com mais qualidade por menos dinheiro.

Faz agora uma coisa, se é que ainda não fizeste isto antes: dá uma vista de olhos aos plantéis das equipas da SuperLiga. Verifica que, por norma, as equipas do topo possuem plantéis com jogadores com idades compreendidas entre os 26/27 anos e os 31/32 anos. Podes perguntar-te: "porque razão isto acontece? É nestas idades que os jogadores podem perder atributos! Mais vale ter jogadores com idade abaixo dos 27 anos!". O problema é que um jogador só atinge o seu expoente máximo quando ele enche ambos os físicos (20.0 em velocidade e 20.0 em força). Por norma, isto só acontece com jogadores com idade pelo menos 27 anos.

Exemplo

Supõe que, no início dos 23 anos, tens um jogador com stats 20-20 17-12 9-7. Esta é uma forma usual de mostrarmos os atributos de um jogador: os 2 primários, os 2 secundários, os 2 físicos (os terciários são omitidos). Queres agora treinar-lhe os físicos. Ora 9+7=16, e o máximo que podes ter é 40.0. Tens portanto de treinar 40-16=24 pontos. Por época o jogador treina 20×0.18=3.6 pontos em físicos. Mais uma vez, prevemos que consigas dar 20 treinos dos 24 possíveis, salvaguardando perdas por lesões, castigos, e treinos de CF. Agora repara que 24 pontos/3.6=6.67 épocas. Isto é, só a meio dos 29 anos é que o teu jogador consegue encher ambos os físicos.

As equipas de topo tentam encher ambas as físicas de todos os jogadores. No limite, deves pelo menos encher uma delas (velocidade ou força). Esta escolha não é aleatória: depende dos pontos fortes e fracos dos outros atributos de todo o teu plantel. Vamos discutir sobre isto mais à frente, na Secção Antes: preparar um jogo.

11. Lesões

Relê a secção Antes de mais nada..., onde falamos sobre a saúde de um jogador e sobre o papel do fisioterapeuta.

Lesões

Antes de mais nada: em PM um jogador só se pode lesionar quando joga.

Quando um jogador se lesiona num jogo de Campeonato ou Taça/Amigável, ele receberá o treino corresponde a esse jogo se ele alinhou pelo menos 30' até ao momento da lesão. Caso contrário não recebe nada.

A partir deste momento, o jogador não recebe nenhum treino por cada jogo de Campeonato ou Taça/Amigável que perca por lesão (isto é, enquanto a sua saúde estiver abaixo dos 90%).

Cada jogador tem um atributo escondido, que traduz a sua propensão para se lesionar (já falámos sobre isto aqui). Se te aperceberes que tens um jogador que se lesiona regularmente (digamos, pelo menos 2 vezes em cada época), é bem possível que o seu valor de propensão para se lesionar seja muito alto... Se calhar o melhor é mesmo vendê-lo.

Nota também que a probabilidade de um jogador se lesionar aumenta assim que a sua CF baixe os 80%. Por isso é fundamental não deixares que a CF desça para valores tão baixos.

12. Treino à porta fechada

Já antes fizemos referência sobre treinos à porta fechada quando introduzimos os Olheiros.

Podes optar por dar treino aberto ao público ou treino à porta fechada. Isto é feito na página de treinos da Equipa A, em "Privacidade do treino". Podes definir o treino uma vez por dia.

Treino à porta fechada

A vantagem de dar treino à porta fechada é que proteges a tua equipa de olheiros adversários. Mesmo assim não consegues impedir que os olheiros recolham a informação que pretendem, pois basta-lhes assistir a um jogo da tua equipa. O que o treino à porta fechada permite é esticar o prazo de observação do olheiro adversário para 5 dias em vez de 3 dias (caso estejas a dar treino aberto ao público).

A desvantagem dos treinos à porta fechada é que os sócios do clube podem ficar descontentes. O efeito prático é que poderás perder alguns sócios todas as semanas, e algum público nos jogos em casa. Em miúdos: poderás perder algum $$ da receita dos jogos em casa. Não te importes em demasia com isto: eventuais perdas de sócios devido a treinos à porta fechada não são muito significativas.

Se um olheiro for visto no teu estádio, seja durante um jogo ou uma sessão de treino, serás informado. Isso poderá ajudar-te a decidir se queres treinar à porta fechada ou não.

Mais info respeitante a treinos à porta fechada pose ser encontrada na página inicial (tópico afixado a 22-12-2008 às 18:27).