Durante: o jogo
Nesta secção vamos-te tentar explicar como é que decorre um jogo de futebol em PM. Para triunfares em PM é essencial que percebas o melhor possível como todo o jogo se processa. Só assim tu podes aprender a melhor preparar o jogo seguinte.
O núcleo do jogo é chamado de Motor de Jogo (MJ), ou Match Engine (ME) em inglês. O objectivo desta secção é fazer-te compreender como é que o MJ processa um jogo de futebol PM.
1. Zonas do campo
Vamos recuperar uma discussão iniciada em Antes: preparar um jogo.
Em PM o campo de jogo está dividido em 4 zonas principais: defesa, meio-campo defensivo, meio-campo ofensivo e ataque. Cada uma destas zonas está dividida em lado direito, central e esquerdo.
As tuas zonas encaixam-se perfeitamente nas do teu adversário: a tua defesa direita corresponde ao ataque esquerdo do teu adversário, o teu meio-campo defensivo central corresponde ao meio-campo ofensivo central do teu adversário,...
2. Movimentação da bola
Sempre que a bola está numa das 12 zonas do campo, ocorrerá um confronto entre ambas as equipas naquela zona. Quem ganhar o confronto terá o privilégio de passar a bola. Em PM estes duelos ocorrem à razão de 1 duelo por minuto. Por isso, se acompanhares os jogos de PM ao vivo no 2D, o que verás é basicamente a bola a mexer 1 vez por minuto.
Se ganhares o duelo numa determinada zona do campo, tens direito a efectuar o próximo passe. Um passe teu é sempre efectuado para a frente: na vertical ou diagonal. Ou seja, é impossível passar a bola para o lado (do teu meio-campo defensivo para o teu meio-campo defensivo, por exemplo) ou para trás (do teu meio-campo defensivo para a tua defesa, por exemplo). Em cada passe a bola avança 1 ou 2 zonas.
Quando ganhas um duelo numa das zonas do teu ataque, tens então uma oportunidade de rematar. Isto consiste em mais um duelo: o teu ataque versus o GR adversário. Se perderes o duelo então o remate é defendido ou vai para fora. Se ganhares o duelo, então marcas um golo!
Em termos muito simples, é assim que o PM funciona. Existe um duelo a ser disputado por minuto, logo em jogos de 90' há 90 duelos a serem decididos pelo MJ. A estes 90 duelos somam-se ainda cada um dos duelos correspondentes a remates. Portanto, há essencialmente 2 tipos de duelos possíveis:
- duelos em cada uma das 12 zonas do campo: quem ganhar irá passar a bola nesse minuto;
- no caso do duelo ter sido ganho por um dos ataques, há um duelo extra a ser disputado no mesmo minuto: esse ataque versus o GR oponente.
Há apenas 1 momento do jogo em que não há duelo: o minuto a seguir a um remate. Supõe que no minuto X a bola está no teu ataque. Há um primeiro duelo: o teu ataque versus a defesa adversária na zona onde está a bola. Se ganhares então vais rematar, e há imediatamente outro duelo no mesmo minuto X: o teu ataque na zona onde está a bola versus o GR adversário:
- Se também ganhares este duelo então marcas um golo. O que acontece de seguida é que a bola é colocada no centro do campo ainda no minuto X. No minuto (X+1) acontece sempre a mesma coisa: a equipa adversária mete a bola no seu meio-campo defensivo central. Ou seja, no minuto (X+1) não há duelo pela bola. De resto, este é o único passe que uma equipa pode fazer para trás.
- Se perderes o 2º duelo então o teu remate foi defendido ou foi para fora. O minuto (X+1) consiste num pontapé de baliza, donde também não há um duelo. Apenas tem de se decidir para onde o GR chuta (para a sua defesa ou meio-campo defensivo).
A melhor forma de veres todo este paleio em acção é analisando os Jogos-2D, pois vês de facto a bola a mexer minuto-a-minuto. Se fores fã-PM podes fazê-lo para qualquer jogo que queiras. Se não fores fã-PM apenas tens acesso a Jogos-2D das Selecções Nacionais (Sub21 e AA).
3. Ratings de zona
Para se decidir quem ganha cada um dos confrontos em cada zona do terreno, usam-se os chamados ratings de zona. Cada equipa tem um rating específico em cada uma das 12 zonas do campo+GR. Estes ratings são visíveis no relatório após o jogo terminar, e podem ser consultados minuto-a-minuto.
O MJ divide o meio campo em 6 zonas: meio-campo defensivo (D,E,C) e meio-campo ofensivo (D,E,C). No entanto, existe apenas um rating para a zona meio-campo direito, um rating para a zona meio-campo esquerdo, e um rating para a zona meio-campo centro. Por exemplo, o MJ calcula o rating na zona meio-campo esquerdo, e esse valor é o mesmo quer para a zona meio-campo defensivo esquerdo quer para a zona meio-campo ofensivo esquerdo.
4. Como são calculados os ratings?
A fórmula que calcula os ratings de zona é desconhecida (faz parte do núcleo do MJ). O que se sabe é quais os factores que são considerados no seu cálculo:
- SG dos jogadores (relembra o que isto é aqui) em cada zona: quanto maior a SG dos jogadores em determinada zona, maior o rating nessa zona.
- SG média da equipa: a média da SG de todos os jogadores afecta cada um dos ratings de zona; a influência da SG média da equipa é pequena quando comparada com a influência do SG dos jogadores em cada zona.
- nº de jogadores em cada zona: o rating é a média da SG dos jogadores nessa zona; para além disso, recebe-se uma bonificação sempre que se tenha superioridade numérica nessa zona específica. O bónus é tanto maior quanto a diferença entre o nº de jogadores de cada equipa nessa zona.
TAs: os bónus/penalizações que as TAs proporcionam são usualmente distribuídos por todas as zonas do campo.
Como aproximação, é usualmente aceite que cada TA ganha dá cerca de 0.5
a cada zona do campo+GR. No entanto isto não é bem assim. A distribuição dos bónus das TAs pelas zonas do campo obedece ao seguinte princípio: zonas com rating abaixo da média recebem uma maior bonificação, enquanto zonas com rating acima da média recebem uma menor bonificação. Este princípio pode-se traduzir pela expressão "princípio de convergência para a média", no sentido em que o MJ tende a uniformizar os ratings em todas as zonas. Claro que na prática isto raramente se verifica, mas a filosofia que o MJ segue é mesmo esta (os ADMs já confirmaram este aspecto).estilo de jogo: jogar em defensivo dá 1
a cada zona da tua defesa+GR, e tira 1
a cada zona do ataque. Jogar em atacante dá 1
a cada zona do ataque, e tira 1
a cada zona da tua defesa+GR. Jogar em normal não transfere
's de zona para zona.Se a meio do jogo decides mudar de estilo de jogo, o MJ vai actualizar os ratings das tuas zonas em concordância, de acordo com a tabela seguinte:
Mudança do estilo
de jogoAlteração dos
ratingsdefensivo → normal GR e zonas D's: -0.5 
zonas A's: +0.5
defensivo → atacante GR e zonas D's: -1 
zonas A's: +1
normal → defensivo GR e zonas D's: +0.5 
zonas A's: -0.5
normal → atacante GR e zonas D's: -0.5 
zonas A's: +0.5
atacante → defensivo GR e zonas D's: +1 
zonas A's: -1
atacante → normal GR e zonas D's: +0.5 
zonas A's: -0.5
Transição de ratings após evento de mudança de estilo de jogo. - factor casa: jogar em casa dá um pequeno bónus, que aumenta se o estádio estiver cheio
- ir em PIC, normal, ou JDE : jogar em PIC retira cerca de 1
a cada zona do terreno. Jogar em normal não altera nada. Jogar em JDE dá cerca de 1
em cada zona do campo. -
entrosamento da equipa: cada jogador tem um atributo "invisível" chamado entrosamento. Ele reflecte quantos jogos o jogador já efectuou pela tua equipa: quanto maior o número de jogos, maior o entrosamento do jogador. Quando compras um jogador ele começa a carreira no teu clube com entrosamento 0.
O entrosamento da equipa é a soma do entrosamento de todos os jogadores da equipa inicial. Quando tens um valor de entrosamento muito elevado, recebes uma bonificação que pode ir de 0.5
a 1
em cada zona do campo. - palestra: uma boa ou má palestra pode também afectar os ratings. Não se sabe ao certo quão influente uma boa (ou má) palestra pode ser. Por norma esta influência é tida como sendo muito pequena.
modo de relaxamento: o MJ penaliza um pouco os ratings ofensivos de uma equipa a partir do momento em que ela estiver a ganhar por 2 golos ou mais. A ideia é "refrear" o poderio atacante de uma equipa que está a ser muito superior à adversária. Este modo de relaxamento vai diminuindo o seu efeito com o passar dos minutos, pelo que se tornará novamente possível marcar mais um golo.
Quanto maior a diferença de golos no marcador, mais prolongado é o efeito do relaxamento na equipa que está a golear.
Já agora, ficas a saber que é praticamente impossível, com o PM actual, haver vitórias com resultados acima de 8-0 (devido ao efeito regulador do modo de relaxamento).
-
ataque pelas alas: atacar pelas alas (ataque direito e/ou ataque esquerdo) dá uma penalização em cada duelo correspondente a um remate (ataque versus GR adversário), desde que a equipa adversária tenha defesas nessas alas. A penalização depende do nº de avançados em campo: com 1 avançado a penalização é máxima, e com 5 avançados não há penalização.
A ideia desta regra é motivar as equipas a usar mais do que 1 avançado em campo (o mínimo possível). Lembra-te que para remates efectuados da zona central do ataque não há penalização, pelo que há mais chances de um golo acontecer.
tipo de campo (relvado ou pelado): relvados pelados aumentam em 50% o bónus da TA do tempo. Porém, os jogadores perdem mais CF neste tipo de piso.
Qualquer equipa começa sempre com campo relvado. Nas divisões A e B apenas campos relvados são permitidos.
cobertura do estádio (com ou sem): estádios com cobertura diminuem em 50% o bónus da TA do tempo. Isto não afecta a CF dos jogadores.
Qualquer equipa começa a sua carreira em PM sem cobertura.
5. Modo Pressing/Relaxamento
Se uma equipa começar a ter um claro ascendente sobre a outra (em termos de remates), então será automaticamente activado o chamado modo pressing. A forma como isto se processa é a seguinte (retirado da página Ajuda→Notícias de Desenvolvimento, tópicos de 2/6/2008 e 9/6/2008):
- o modo pressing é activado quando uma equipa consegue um remate (não golo) numa zona em que tem vantagem sobre o rating do GR
- o pressing aumenta de acordo com a diferença dos ratings e de acordo com o nº de remates conseguidos
- o pressing depende do último minuto em que a equipa pressionante conseguiu rematar
- o pressing diminui se a equipa pressionada conseguir rematar, ou se a equipa pressionante chegar ao golo (neste caso, a diminuição depende da diferença de golos entre as equipas). Pode então activar-se o modo relaxamento.
- aparece uma frase específica no relatório de jogo sempre que o modo pressing/relaxamento é activado. Podes consultar esta informação na secção Após: analisar o jogo.
6. Eventos
Os eventos que planeaste antes do jogo irão acontecer se as condições que definiste para cada evento se verificarem. Relembramos-te que os ratings são recalculados sempre que algum evento seja activado (substituição ou troca de jogadores em campo, por exemplo).
7. Lesões
O MJ trata automaticamente de processar uma substituição se tiveres alguma lesão. Ele começa por procurar um jogador para a mesma posição e lado (por exemplo, ele tentará substituir um defesa direito por um defesa direito). Se isto não for possível, ele tentará substituir o jogador lesionado por outro para a mesma posição mas eventualmente de lado errado (por exemplo, um defesa direito por um defesa esquerdo). Se isto também não for possível, o MJ limita-se a escolher alguém à sorte (o critério usado não é muito claro).
8. Penalties
Os penalties acontecem de forma aleatória. Não há nada de especial que possas fazer para evitar sofrer penalties.
O penalti consiste num duelo entre o jogador que o marca e o GR adversário. É uma batalha entre o remate+técnica+SG do jogador que marca o penalti versus o SG do GR.
9. Quando e como há desempates?
Todos os jogos de Campeonato, Amigáveis, fase de grupos das CIC e das SN acabam aos 90', independentemente do resultado.
Para jogos de Taça, jogos a eliminar das CIC e das SN há lugar para um prolongamento de meia hora se o resultado for um empate após o tempo regulamentar. Se após o prolongamento o empate persistir, então haverá lugar a um desempate pela marcação de pontapés da marca de grande penalidade. É o MJ quem selecciona os jogadores que vão marcar os penalties, de acordo com a sua habilidade para marcar penalties.