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Durante: o jogo

Nesta secção vamos-te tentar explicar como é que decorre um jogo de futebol em PM. Para triunfares em PM é essencial que percebas o melhor possível como todo o jogo se processa. Só assim tu podes aprender a melhor preparar o jogo seguinte.

O núcleo do jogo é chamado de Motor de Jogo (MJ), ou Match Engine (ME) em inglês. O objectivo desta secção é fazer-te compreender como é que o MJ processa um jogo de futebol PM.


1. Zonas do campo

Zonas do Campo

Vamos recuperar uma discussão iniciada em Antes: preparar um jogo.

Em PM o campo de jogo está dividido em 4 zonas principais: defesa, meio-campo defensivo, meio-campo ofensivo e ataque. Cada uma destas zonas está dividida em lado direito, central e esquerdo.

As tuas zonas encaixam-se perfeitamente nas do teu adversário: a tua defesa direita corresponde ao ataque esquerdo do teu adversário, o teu meio-campo defensivo central corresponde ao meio-campo ofensivo central do teu adversário,...

2. Movimentação da bola

Sempre que a bola está numa das 12 zonas do campo, ocorrerá um confronto entre ambas as equipas naquela zona. Quem ganhar o confronto terá o privilégio de passar a bola. Em PM estes duelos ocorrem à razão de 1 duelo por minuto. Por isso, se acompanhares os jogos de PM ao vivo no 2D, o que verás é basicamente a bola a mexer 1 vez por minuto.

Se ganhares o duelo numa determinada zona do campo, tens direito a efectuar o próximo passe. Um passe teu é sempre efectuado para a frente: na vertical ou diagonal. Ou seja, é impossível passar a bola para o lado (do teu meio-campo defensivo para o teu meio-campo defensivo, por exemplo) ou para trás (do teu meio-campo defensivo para a tua defesa, por exemplo). Em cada passe a bola avança 1 ou 2 zonas.

Movimentação

Quando ganhas um duelo numa das zonas do teu ataque, tens então uma oportunidade de rematar. Isto consiste em mais um duelo: o teu ataque versus o GR adversário. Se perderes o duelo então o remate é defendido ou vai para fora. Se ganhares o duelo, então marcas um golo!

Em termos muito simples, é assim que o PM funciona. Existe um duelo a ser disputado por minuto, logo em jogos de 90' há 90 duelos a serem decididos pelo MJ. A estes 90 duelos somam-se ainda cada um dos duelos correspondentes a remates. Portanto, há essencialmente 2 tipos de duelos possíveis:

  • duelos em cada uma das 12 zonas do campo: quem ganhar irá passar a bola nesse minuto;
  • no caso do duelo ter sido ganho por um dos ataques, há um duelo extra a ser disputado no mesmo minuto: esse ataque versus o GR oponente.

Há apenas 1 momento do jogo em que não há duelo: o minuto a seguir a um remate. Supõe que no minuto X a bola está no teu ataque. Há um primeiro duelo: o teu ataque versus a defesa adversária na zona onde está a bola. Se ganhares então vais rematar, e há imediatamente outro duelo no mesmo minuto X: o teu ataque na zona onde está a bola versus o GR adversário:

  • Se também ganhares este duelo então marcas um golo. O que acontece de seguida é que a bola é colocada no centro do campo ainda no minuto X. No minuto (X+1) acontece sempre a mesma coisa: a equipa adversária mete a bola no seu meio-campo defensivo central. Ou seja, no minuto (X+1) não há duelo pela bola. De resto, este é o único passe que uma equipa pode fazer para trás.
  • Se perderes o 2º duelo então o teu remate foi defendido ou foi para fora. O minuto (X+1) consiste num pontapé de baliza, donde também não há um duelo. Apenas tem de se decidir para onde o GR chuta (para a sua defesa ou meio-campo defensivo).

A melhor forma de veres todo este paleio em acção é analisando os Jogos-2D, pois vês de facto a bola a mexer minuto-a-minuto. Se fores fã-PM podes fazê-lo para qualquer jogo que queiras. Se não fores fã-PM apenas tens acesso a Jogos-2D das Selecções Nacionais (Sub21 e AA).

Exemplo

Vamos analisar o jogo Portugal Sub21 4-0 Islândia Sub21, da jornada 9 de qualificação dos Sub21 para o Campeonato do Mundo na época 12 (de Selecções). Abre o Jogo 2D. Após o jogo carregar, clica no ícon "Táctica" para veres a disposição dos 22 jogadores em campo.

Nota uma coisa: o Jogo 2D apenas mostra a disposição táctica do minuto 0'. Todas as alterações tácticas após o início do jogo (devido a eventos) não serão visíveis no Jogo-2D.

Clica agora no botão "Fast Forward" e toma atenção ao movimento da bola. Vamos obviamente tomar Portugal como sendo a "nossa" equipa. Repara como a bola se mexe uma vez por minuto. Cada bola a mover-se para a direita corresponde a um duelo ganho pelos Tugas; cada bola a mover-se pela esquerda foi um duelo ganho pela Islândia.

Repara como não há passes efectuados na "vertical". Repara também como a bola avança sempre 1 ou 2 zonas, mas nunca mais.

Toma também atenção a um minuto em que há um golo, por exemplo, o minuto 49. Verifica como o minuto 50 consiste num passe da Islândia do círculo central para o seu meio-campo defensivo centro.

3. Ratings de zona

Para se decidir quem ganha cada um dos confrontos em cada zona do terreno, usam-se os chamados ratings de zona. Cada equipa tem um rating específico em cada uma das 12 zonas do campo+GR. Estes ratings são visíveis no relatório após o jogo terminar, e podem ser consultados minuto-a-minuto.

O MJ divide o meio campo em 6 zonas: meio-campo defensivo (D,E,C) e meio-campo ofensivo (D,E,C). No entanto, existe apenas um rating para a zona meio-campo direito, um rating para a zona meio-campo esquerdo, e um rating para a zona meio-campo centro. Por exemplo, o MJ calcula o rating na zona meio-campo esquerdo, e esse valor é o mesmo quer para a zona meio-campo defensivo esquerdo quer para a zona meio-campo ofensivo esquerdo.

Exemplo

Recuperemos o jogo Portugal Sub21 4-0 Islândia Sub21. Clica em "Ratings" na barra do lado direito. O que aqui vês são os ratings no último minuto de jogo (minuto 93), apesar do que diz no pop-up "Tempo de Jogo".

Vamos analisar como foram os ratings no minuto 1. Selecciona o minuto 1 na caixa "Tempo de Jogo". É isto que irás ver:

Ratings minuto 1.

Podes verificar que, por exemplo, o GR português teve 7.5Estrela rating., ou que o ataque direito da Islândia teve 5Estrela rating..

Lembras-te quando dissemos que as zonas de cada equipa encaixam-se perfeitamente? Isso permite comparar os ratings em cada zona. Por exemplo, a defesa-esquerda portuguesa corresponde ao ataque-direita da Islândia: nesta zona do terreno tivemos 7Estrela rating. contra 5Estrela rating. do adversário. Portanto nesta zona do terreno tivemos vantagem, o que na prática significa que Portugal teve mais probabilidade de ganhar duelos que ocorressem nesta zona. De resto, só houve uma zona do terreno onde Portugal teve menos ratings que a Islândia no minuto 1: és capaz de dizer qual foi?

Podes perceber de que forma os ratings de cada equipa encaixam uns nos outros analisando o esquema seguinte. Confronta estes valores com a imagem anterior.

Ratings minuto 1.

4. Como são calculados os ratings?

A fórmula que calcula os ratings de zona é desconhecida (faz parte do núcleo do MJ). O que se sabe é quais os factores que são considerados no seu cálculo:

Cálculos
  • SG dos jogadores (relembra o que isto é aqui) em cada zona: quanto maior a SG dos jogadores em determinada zona, maior o rating nessa zona.
  • SG média da equipa: a média da SG de todos os jogadores afecta cada um dos ratings de zona; a influência da SG média da equipa é pequena quando comparada com a influência do SG dos jogadores em cada zona.
  • nº de jogadores em cada zona: o rating é a média da SG dos jogadores nessa zona; para além disso, recebe-se uma bonificação sempre que se tenha superioridade numérica nessa zona específica. O bónus é tanto maior quanto a diferença entre o nº de jogadores de cada equipa nessa zona.
  • TAs: os bónus/penalizações que as TAs proporcionam são usualmente distribuídos por todas as zonas do campo.

    Como aproximação, é usualmente aceite que cada TA ganha dá cerca de 0.5Estrela rating. a cada zona do campo+GR. No entanto isto não é bem assim. A distribuição dos bónus das TAs pelas zonas do campo obedece ao seguinte princípio: zonas com rating abaixo da média recebem uma maior bonificação, enquanto zonas com rating acima da média recebem uma menor bonificação. Este princípio pode-se traduzir pela expressão "princípio de convergência para a média", no sentido em que o MJ tende a uniformizar os ratings em todas as zonas. Claro que na prática isto raramente se verifica, mas a filosofia que o MJ segue é mesmo esta (os ADMs já confirmaram este aspecto).

  • estilo de jogo: jogar em defensivo dá 1Estrela rating. a cada zona da tua defesa+GR, e tira 1Estrela rating. a cada zona do ataque. Jogar em atacante dá 1Estrela rating. a cada zona do ataque, e tira 1Estrela rating. a cada zona da tua defesa+GR. Jogar em normal não transfere Estrela rating.'s de zona para zona.

    Se a meio do jogo decides mudar de estilo de jogo, o MJ vai actualizar os ratings das tuas zonas em concordância, de acordo com a tabela seguinte:

    Mudança do estilo
    de jogo
    Alteração dos
    ratings
    defensivo → normal GR e zonas D's: -0.5Estrela rating.
    zonas A's: +0.5Estrela rating.
    defensivo → atacante GR e zonas D's: -1Estrela rating.
    zonas A's: +1Estrela rating.
    normal → defensivo GR e zonas D's: +0.5Estrela rating.
    zonas A's: -0.5Estrela rating.
    normal → atacante GR e zonas D's: -0.5Estrela rating.
    zonas A's: +0.5Estrela rating.
    atacante → defensivo GR e zonas D's: +1Estrela rating.
    zonas A's: -1Estrela rating.
    atacante → normal GR e zonas D's: +0.5Estrela rating.
    zonas A's: -0.5Estrela rating.
    Transição de ratings após evento de mudança de estilo de jogo.
  • factor casa: jogar em casa dá um pequeno bónus, que aumenta se o estádio estiver cheio
  • ir em PIC, normal, ou JDE : jogar em PIC retira cerca de 1Estrela rating. a cada zona do terreno. Jogar em normal não altera nada. Jogar em JDE dá cerca de 1Estrela rating. em cada zona do campo.
  • Entrosamento

    entrosamento da equipa: cada jogador tem um atributo "invisível" chamado entrosamento. Ele reflecte quantos jogos o jogador já efectuou pela tua equipa: quanto maior o número de jogos, maior o entrosamento do jogador. Quando compras um jogador ele começa a carreira no teu clube com entrosamento 0.

    O entrosamento da equipa é a soma do entrosamento de todos os jogadores da equipa inicial. Quando tens um valor de entrosamento muito elevado, recebes uma bonificação que pode ir de 0.5Estrela rating. a 1Estrela rating. em cada zona do campo.

  • palestra: uma boa ou má palestra pode também afectar os ratings. Não se sabe ao certo quão influente uma boa (ou má) palestra pode ser. Por norma esta influência é tida como sendo muito pequena.
  • modo de relaxamento: o MJ penaliza um pouco os ratings ofensivos de uma equipa a partir do momento em que ela estiver a ganhar por 2 golos ou mais. A ideia é "refrear" o poderio atacante de uma equipa que está a ser muito superior à adversária. Este modo de relaxamento vai diminuindo o seu efeito com o passar dos minutos, pelo que se tornará novamente possível marcar mais um golo.

    Quanto maior a diferença de golos no marcador, mais prolongado é o efeito do relaxamento na equipa que está a golear.

    Já agora, ficas a saber que é praticamente impossível, com o PM actual, haver vitórias com resultados acima de 8-0 (devido ao efeito regulador do modo de relaxamento).

  • Ataque pelas alas

    ataque pelas alas: atacar pelas alas (ataque direito e/ou ataque esquerdo) dá uma penalização em cada duelo correspondente a um remate (ataque versus GR adversário), desde que a equipa adversária tenha defesas nessas alas. A penalização depende do nº de avançados em campo: com 1 avançado a penalização é máxima, e com 5 avançados não há penalização.

    A ideia desta regra é motivar as equipas a usar mais do que 1 avançado em campo (o mínimo possível). Lembra-te que para remates efectuados da zona central do ataque não há penalização, pelo que há mais chances de um golo acontecer.

  • tipo de campo (relvado ou pelado): relvados pelados aumentam em 50% o bónus da TA do tempo. Porém, os jogadores perdem mais CF neste tipo de piso.

    Qualquer equipa começa sempre com campo relvado. Nas divisões A e B apenas campos relvados são permitidos.

  • cobertura do estádio (com ou sem): estádios com cobertura diminuem em 50% o bónus da TA do tempo. Isto não afecta a CF dos jogadores.

    Qualquer equipa começa a sua carreira em PM sem cobertura.

5. Modo Pressing/Relaxamento

Se uma equipa começar a ter um claro ascendente sobre a outra (em termos de remates), então será automaticamente activado o chamado modo pressing. A forma como isto se processa é a seguinte (retirado da página Ajuda→Notícias de Desenvolvimento, tópicos de 2/6/2008 e 9/6/2008):

Pressing
  • o modo pressing é activado quando uma equipa consegue um remate (não golo) numa zona em que tem vantagem sobre o rating do GR
  • o pressing aumenta de acordo com a diferença dos ratings e de acordo com o nº de remates conseguidos
  • o pressing depende do último minuto em que a equipa pressionante conseguiu rematar
  • o pressing diminui se a equipa pressionada conseguir rematar, ou se a equipa pressionante chegar ao golo (neste caso, a diminuição depende da diferença de golos entre as equipas). Pode então activar-se o modo relaxamento.
  • aparece uma frase específica no relatório de jogo sempre que o modo pressing/relaxamento é activado. Podes consultar esta informação na secção Após: analisar o jogo.

6. Eventos

Os eventos que planeaste antes do jogo irão acontecer se as condições que definiste para cada evento se verificarem. Relembramos-te que os ratings são recalculados sempre que algum evento seja activado (substituição ou troca de jogadores em campo, por exemplo).

7. Lesões

Lesões

O MJ trata automaticamente de processar uma substituição se tiveres alguma lesão. Ele começa por procurar um jogador para a mesma posição e lado (por exemplo, ele tentará substituir um defesa direito por um defesa direito). Se isto não for possível, ele tentará substituir o jogador lesionado por outro para a mesma posição mas eventualmente de lado errado (por exemplo, um defesa direito por um defesa esquerdo). Se isto também não for possível, o MJ limita-se a escolher alguém à sorte (o critério usado não é muito claro).

8. Penalties

Os penalties acontecem de forma aleatória. Não há nada de especial que possas fazer para evitar sofrer penalties.

O penalti consiste num duelo entre o jogador que o marca e o GR adversário. É uma batalha entre o remate+técnica+SG do jogador que marca o penalti versus o SG do GR.

9. Quando e como há desempates?

Desempates

Todos os jogos de Campeonato, Amigáveis, fase de grupos das CIC e das SN acabam aos 90', independentemente do resultado.

Para jogos de Taça, jogos a eliminar das CIC e das SN há lugar para um prolongamento de meia hora se o resultado for um empate após o tempo regulamentar. Se após o prolongamento o empate persistir, então haverá lugar a um desempate pela marcação de pontapés da marca de grande penalidade. É o MJ quem selecciona os jogadores que vão marcar os penalties, de acordo com a sua habilidade para marcar penalties.