Antes: preparar um jogo
Após as explicações das secções anteriores, faz agora todo o sentido explicarmos como se processa a preparação de um jogo em PM. Numa semana normal de PM tu tens 3 jogos: Taça/Amigável às 3ªs feiras (cuidado com os Amigáveis jogados no estrangeiro, pois serão jogados a hora diferente de Portugal, na 2ª ou 3ª feira de cada semana), e Campeonato às 5aªs feiras e Domingos. Portanto, acreditamos que com uma boa ajuda inicial tu terás todas as condições para preparar os teus jogos da forma mais correcta, uma vez que com 3 jogos à semana terás uma curva de aprendizagem bastante crescente.
Esta secção é extremamente importante. Aqui vamos discutir tudo o que diz respeito à preparação de um jogo: como elaborar o 11 inicial, como definir a táctica, como activar/desactivar tácticas avançadas (e o que são), e como preparar eventos que queres que ocorram durante o jogo.
Nota uma coisa: não é necessário que estejas online à hora do jogo. A preparação de um jogo em PM tem sempre lugar antes do jogo. Tu és responsável por definir todas as substituições e alterações de tácticas (como mudança de posição de jogadores ou mudança do lado pelo qual preferes atacar) antes do jogo começar.
Podes acompanhar os teus jogos "ao vivo". Quando estás a participar num jogo, existe um relatório de jogo a ser elaborado minuto a minuto, em tempo real. Este relatório é textual, isto é, vais lendo o que acontece ao longo dos 90'. O relatório demora mais a chegar conforme a série em que jogas; tipicamente equipas que jogam nas séries E e F podem só ter o relatório disponível a partir da 2a parte... Isto é muito chato para os que gostariam de seguir as suas partidas ao vivo. Não desanimes se for este o teu caso! Pensa simplesmente neste problema como uma motivação extra para lutares por uma subida de divisão!
Se fores Fan-PM tens ainda oportunidade de visualizar o jogo num diagrama 2D. Este diagrama é muito útil pois vês a bola circular (uma vez por minuto). Podes acompanhar todos os jogos da Selecção Nacional em 2D (quer sejas Fan-PM ou não), e assim podes aferir se esta é uma ferramenta que te interessa ou não. Da nossa parte, podemos dizer-te que analizar o diagrama 2D dá uma muito melhor visão global da partida em causa: vês em concreto por onde a bola andou durante o jogo; quem ganhou mais duelos a meio-campo; de que lado do ataque foram desferidos mais remates; entre outros detalhes.
A Ajuda-PM (Secção 13) e Ajuda-PM (Secção 14) explicam o mais importante sobre o que é um jogo em PM. Nós decidimos organizar a informação em 3 momentos cruciais: como preparar um jogo (esta secção), o que acontece durante o jogo, e como analisar o jogo após o apito final. O nosso desiderato é explicar os pontos mais relevantes com bastante cuidado, enriquecendo a exposição dos vários assuntos com imagens e chamadas de atenção para "pormaiores" que deves lembrar.
1. Onde se preparam os jogos?
Dependendo do que tens definido nas Preferências Pessoais→caixa "Opções do Jogo"→Página do Onze Inicial, verás dois tipos de página em Jogos→Dia do Jogo→Definir equipa. Nos parágrafos que se seguem vamos explicar tudo o que vês quando tens escolhida a opção "Versão HTML". Claro que todas as operações que vamos fazer são também possíveis na "Versão Flash". Por defeito, tens a opção "Versão Flash" activada. Por isso, e para te facilitar a compreensão desta secção do site, aconselhamos-te a (pelo menos temporariamente) escolheres a opção "Versão HTML". Mais tarde opta pelo estilo que mais te agradar.
A página principal para preparares cada jogo é Jogos→Dia do Jogo→Definir equipa. Aqui encontras 2 secções principais:
- Equipa Titular e Táctica: é aqui que seleccionas o 11 e táctica iniciais
- Tácticas Avançadas: é aqui que activas/desactivas várias opções extra no jogo, às quais chamamos... "Tácticas avançadas"
Na barra do lado direito da página encontras links para as restantes páginas que são importantes na preparação de jogos. Aqui destacamos as páginas onde é esperado que actives (ou não) algumas opções:
- Eventos: aqui programas as substituições, mudanças de estilo de jogo, mudança de posição de jogadores, troca de posições de jogadores em campo, e mudança do lado de ataque. Estas mudanças são planeadas por ti de acordo com o que tu prevês que possa acontecer. Normalmente são 2 os critérios principais que levam determinado evento a acontecer ou não: o minuto de jogo, e o tipo de resultado que se verifica nesse minuto (ganhar, empatar, perder).
-
Próximo jogo: em termos práticos esta página dá-te uma informação importante, que é a previsão do estado do tempo para a hora do jogo. Explicaremos a importância disto mais abaixo. - Palestra: aqui podes dar uma "palestra" aos teus jogadores antes de cada jogo. Dependendo do que disseres e do passado recente dos teus resultados, os teus jogadores podem reagir melhor ou pior às tuas palavras. Portanto pondera bem o que vais dizer!
Tens de escolher o jogo que queres preparar. Para isso vai ao pop-up ao cimo da caixa "Equipa Titular e Táctica", e clica no jogo que queres preparar. Por defeito a página Jogos→Dia do Jogo→Definir equipa abre sempre na opção "Pré-Definições". Escolhe sempre o jogo que queres preparar assim que aqui chegas.
2. Táctica inicial
A primeira coisa que tens de decidir é a táctica inicial que queres levar para o jogo (minuto 0). Por "táctica" subentende-se 3 coisas: formação inicial, estilo de jogo, e estilo de passe.
Formação inicial
Tens várias possibilidades à tua disposição: 4-4-2, 3-5-2, 5-3-2, 5-4-1, 3-4-3...
As regras para dispores os homens no teu onze inicial são simples:
- só podes colocar um homem a GR
- na defesa podes colocar 3, 4 ou 5 homens. Cada ala recebe 0 ou 1 homens; a zona central da defesa leva de 1 a 3 homens. Todos os defesas estão colocados na mesma linha (não há defesas mais recuados ou mais avançados).
- no meio-campo podes colocar de 2 a 5 homens. Cada ala recebe 0 ou 1 homens. A zona central do meio-campo leva de 0 a 3 homens (ou seja, podes jogar sem médios centro se assim desejares). Os homens a meio-campo estão todos dispostos na mesma linha, isto é, em PM não existem médios defensivos ou ofensivos.
- no ataque podes jogar no mínimo com 1 e no máximo com 5 avançados. Em cada ala podes colocar 0 ou 1 homens. No centro do ataque podes colocar de 0 a 3 atacantes.
Portanto, como é fácil de perceber, tens à disposição uma grande variedade de disposições tácticas no terreno de jogo. O Vasco André, um dos users mais respeitados da comunidade, deu-se ao trabalho de listar todas as possibilidades possíveis (ao todo são 298 tácticas!). Com a sua permissão, deixamos aqui o link para a lista exaustiva, usando para cada táctica a designação específica do PM.
Para escolheres a táctica que preferes, apenas tens de clicar-e-arrastar os jogadores (círculos coloridos) de umas posições para as outras no Flash que representa o campo de futebol. Por exemplo, para tirares um homem da zona central da defesa para a zona central do meio-campo, só tens de seleccionar um defesa central com o rato e arrastá-lo para o meio-campo, tal como a figura ao lado indica. Ora experimenta!
Estilo de jogo
Há 3 estilos de jogo à escolha:
- defensivo: o teu GR e defesa recebem um bónus, mas o teu ataque recebe uma penalização em igual valor;
- normal: as tuas zonas defensiva, do meio-campo e do ataque jogam com o seu poderio normal;
- atacante: o teu ataque recebe um bónus, mas o teu GR e defesa recebe uma penalização em igual valor.
Em PM usualmente recorremos ao termo rating para nos referimo ao "poderio" de uma equipa nas várias zonas do campo. Discutiremos em que consiste os ratings e de que forma os podes analisar na secção ratings de zona deste site.
Estilo de passe
Para se perceber bem em que consiste o estilo de passe, convém perceber desde já um pouco sobre como funciona um jogo em PM. Este assunto será abordado com detalhe na secção Durante: o jogo, mas vamos aqui abrir um pouco a ponta do véu para podermos explicar como funciona o estilo de passe.
Em PM o campo de jogo está dividido em 4 zonas principais: defesa, meio-campo defensivo, meio-campo ofensivo e ataque. Cada uma destas zonas está dividida em lado direito, central e esquerdo.
As tuas zonas encaixam-se perfeitamente nas do teu adversário: a tua defesa direita corresponde ao ataque esquerdo do teu adversário, o teu meio-campo defensivo central corresponde ao meio-campo ofensivo central do teu adversário,...
Sempre que a bola está numa das 12 zonas do campo, ocorrerá um confronto entre ambas as equipas naquela zona. Quem ganhar o confronto terá o privilégio de passar a bola. Em PM estes duelos ocorrem à razão de 1 duelo por minuto. Por isso, se acompanhares os jogos de PM ao vivo no 2-D, o que verás é basicamente a bola a mexer 1 vez por minuto.
Se ganhares o duelo numa determinada zona do campo, tens direito a efectuar o próximo passe. Um passe teu é sempre efectuado para a frente: na vertical ou diagonal. Ou seja, é impossível passar a bola para o lado (do teu meio-campo defensivo para o teu meio-campo defensivo, por exemplo) ou para trás (do teu meio-campo defensivo para a tua defesa, por exemplo). Em cada passe a bola avança 1 ou 2 zonas principais.
Portanto, existe um número finito de passes que o jogo pode gerar a teu favor:
| A bola está... | e pode ir para... |
|---|---|
| na tua defesa (E,C,D) | o teu meio-campo defensivo (E,C,D) o teu meio-campo-ofensivo (E,C,D) |
| no teu meio-campo defensivo (E,C,D) | o teu meio-campo ofensivo (E,C,D) o teu ataque (E,C,D) |
| no teu meio-campo ofensivo (E,C,D) | o teu ataque (E,C,D) remate directo à baliza |
| no teu ataque (E,C,D) | remate à baliza |
Se vires um jogo teu em 2D, podes então aperceber-te quando é que ganhaste um duelo por uma bola ou não: sempre que vires um passe a vir "para trás" (do teu ataque para o teu meio-campo defensivo, por exemplo), tens a certeza que foi o teu adversário que fez o passe. Se a bola foi passada para a frente então foste tu quem ganhou o duelo.
Como curiosidade, nota desde já que é impossível em PM marcar golos do meio-campo (ofensivo). Por isso, remates desta zona do campo irão sempre para fora. Apenas remates do teu ataque (ou penalties) podem resultar em golo.
Voltemos agora ao estilo de passe que tens de escolher quando preparas um jogo. O estilo de passe tem a ver com a probabilidade de gerar passes mais ou menos longos. Tens 4 estilos de passe à escolha:
-
Passes Curtos: a grande maioria dos passes avança uma zona de cada vez. Estima-se que, quando activas este tipo de passe, cerca de 80% dos teus passes serão curtos. Esta é uma boa opção quando tens a certeza que tens um meio-campo mais forte que o teu adversário, pois um passe curto da tua defesa até ao teu ataque implica que normalmente tens de ganhar duas batalhas ao teu adversário (uma no teu meio-campo defensivo, outra no teu meio-campo ofensivo). -
Passes Longos: a grande maioria dos passes avança duas zonas de cada vez. Estima-se que cerca de 80% dos teus passes serão longos, quando tens esta opção activada. Esta opção é especialmente boa quando tens um meio-campo mais fraco do que o teu adversário: assim evitas uma das 2 batalhas nesta zona do campo. A desvantagem associada a este tipo de passe é que a defesa adversária ganha um pequeno bónus quando a bola lá chega, porque dominar uma bola longa é mais difícil para os teus avançados! - Jogo Directo: semelhante aos passes longos, mas com probabilidade ainda maior do que a dos passes longos.
- Passes Variados: combina passes curtos com passes longos. Estima-se que isto aconteça numa proporção de 50% para cada.
Tentemos agora responder a uma pergunta já feita vezes a fio por muitos treinadores:
Vais-te aperceber que há muitos treinadores (demasiados, infelizmente), que jogam sempre sempre da mesma forma. Por exemplo, jogam sempre em 4-4-2v1, com 2 substituições aos 30'. Sempre a mesma táctica, sempre as mesmas substituições... Ora, se tu te apercebes disto antes de jogar com essa equipa, tu podes (aliás, tu deves) adaptar a tua táctica a este facto. Por exemplo, se tiveres jogadores para isso, podes ponderar alinhar num 3-4-3v1. Ora compara ambas disposições no terreno e perceberás que, com esta táctica, terás superioridade numérica em toda a zona central do terreno de jogo, desde a defesa até ao ataque. Pelo menos neste aspecto já levas vantagem. Falta entrar em linha de conta com tudo o resto: qualidade dos jogadores, tácticas avançadas,... Continua a ler, e já perceberás melhor.
Portanto: é aqui que defines a táctica com que começas o jogo. Para programares mudanças tácticas a meio do jogo precisas ir à página "Eventos".
3. Equipa inicial
Após definires a táctica inicial, podes desde já definir o 11 inicial. O princípio geral é simples: para trocares dois jogadores um pelo outro, basta que cliques uma vez num jogador (ele fica marcado com um fundo verde), e outra no outro. Eh voilà!
Aqui defines a equipa que começa o jogo, apenas. Para programares substituições, ou mudanças de posição de jogadores, ou trocas de jogadores dentro de campo a meio do jogo, precisas ir à página "Eventos".
4. Tácticas avançadas
As tácticas avançadas (TAs) são um dos aspectos mais excitantes em PM. Uma grande fatia de um jogo em PM passa por estas opções. Basicamente, as TAs são possibilidades extra que tu tens de jogar ainda mais forte. É verdade que não precisas de activar TAs para jogar um jogo em PM. No entanto, por cada TA que tu actives e ganhes, ganhas de imediato um pequeno bónus que normalmente tem efeitos em todas as zonas do campo. Quantas mais TAs, mais os bónus. Por isso é que todos os managers tentam preparar as suas equipas de forma a maximizar as hipóteses de ganhar o maior número possível de TAs.
Também tens de entrar em linha de conta com o facto de que o teu adversário tentará, quase sempre, activar TAs contra ti. Na medida do possível, deves tentar bloquear-lhe as TAs que ele activa. Se conseguires, pode suceder que lhe anules a TA ou, melhor ainda, que lhe inflinjas uma penalização. Penalizações devido a TAs dão um efeito negativo, usualmente, em todo o campo.
Só deves activar as TAs que pensas poder vir a ganhar com grande probabilidade. Nunca te esqueças: se perderes TAs então "o feitiço vira-se contra o feiticeiro". Ou seja, sofrerás penalizações, exactamente o oposto que tinhas previsto...
Ao todo há 11 TAs à tua disposição. Vamos descrever cada uma delas.
| Táctica Avançada |
Variantes | Número de condições |
Condições a verificar |
|---|---|---|---|
| Defesa em Linha (DL) | --- | 2 |
média da CT dos teus D's > média da CT dos A's advs. média da Vel. dos teus D's > média da Vel. dos A's advs. |
| Pressão (Pr) |
Fraca | 2 |
a tua Vel. total < Vel. total do adv. o teu Desarme total > Desarme total do adv. |
| Forte | 2 |
a tua Vel. total > Vel. total do adv. o teu Passe total > Passe total do adv. |
|
| Contra Ataque (CA) |
--- | 3 |
a tua Vel. total > Vel. total do adv. o teu Passe total > Passe total do adv. jogas numa táctica defensiva (formação+estilo de jogo) |
| Desarme | Suave | --- |
Basta activar |
| Normal | |||
| Duro | |||
| Jogo pelo Ar (JA) |
--- | 2 |
o teu JA total > JA total do adv. a tua Força total > Força total do adv. |
| Um-para-Um (1-1) |
--- | 1 |
média da Técnica e Força dos teus M's e A's > média do Desarme e Força dos D's e M's advs. |
| Guarda-Redes (GR) |
Evitar Saídas | 1 | média do Reflexo e Jogo de Mãos do teu GR > média do JA e Remate dos A's advs. |
| Saídas Frequentes | 1 | média da Agilidade e Saídas da Baliza do teu GR > média do JA e Técnica dos A's advs. | |
| Marcação | À Zona (Z) | 1 | média do Desarme e Vel. dos teus D's e M's > média da CT e Vel. dos M's e A's advs. |
| Homem a Homem (H-H) | 1 | média do Desarme e Força dos teus D's e M's > média da CT e Força dos M's e A's advs. | |
| Remates de Longe (RL) |
--- | 1 |
média de Remate e Técnica dos teus M's e A's > média da Agilidade do GR e CT dos D's advs. |
| Remates de Primeira (RP) |
--- | 2 |
média de Remate e JA dos teus A's > média do Reflexo do GR e JA dos D's advs. Tens de usar pelo menos 3 A's. |
| Bónus do Tempo |
Sol | --- |
a tua Vel. total > Vel. total do adv. |
| Pouco Nublado |
--- |
||
| Muito Nublado | |||
| Chuva |
a tua Força total > Força total do adv. |
||
| Neve |
Há várias observações que se devem fazer relativamente às TAs:
- Quando activas uma TA, tens de ganhar todas as condições que ela exige para assegurares o bónus da TA. A única excepção a esta regra é o CA: se ganhares quaisquer 2 das 3 condições possíveis recebes um bónus parcial, menor do que se ganhares as 3 condições.
- TAs com 1 só condição ou se ganham ou se perdem, por isso tem cuidado!
- TAs com 2 condições em que ganhas uma das condições e perdes a outra são neutralizadas, isto é, nada acontece.
- TAs de 2 condições em que perdes ambas as condições dão-te uma penalização.
- A 3a condição do CA quer dizer que existem algumas combinações "Formação+Estilo de Jogo" que o PM considera como sendo "defensivas". O manual-PM não diz quais são: apenas diz para tentares descobrir por ti próprio. Deixamos-te aqui a lista das combinações consideradas "defensivas" no que à TA do CA diz respeito:
| Tácticas defensivas para o CA | |
|---|---|
| Formação inicial | Estilo de jogo |
| 3-5-2 | Defensivo |
| 4-3-3 | Defensivo |
| 4-4-2 | Defensivo |
| 4-5-1 | Normal/Defensivo |
| 5-2-3 | Normal/Defensivo |
| 5-3-2 | Normal/Defensivo |
| 5-4-1 | Normal/Defensivo |
- Relação entre as 3 condições do CA: a velocidade é a condição mais importante, seguida do passe. A última é a formação defensiva. Se o teu adversário jogar com uma mentalidade atacante, o teu bónus da 3a condição aumenta um pouco.
- A TA do tempo é aleatória, isto é, não depende de ti. Para saberes que tempo vais ter no teu próximo jogo vai a Jogos→Dia do Jogo→Próximo Jogo, caixa "Informação Adicional", "Previsão do Estado do Tempo". Só é possível saber a previsão do tempo jogo a jogo (isto é, não com vários jogos de antecedência).
As TAs não dão todas o mesmo bónus. A tabela seguinte discrimina o bónus dado pelas TAs, por ordem decrescente de valor:
| Designação |
|---|
| CA |
| Marcação Pressão Defesa em Linha Um-para-Um Jogo pelo Ar Remates de Longe Remates de Primeira |
| Guarda-Redes |
| Desarme |
Deves ter reparado que na tabela o bónus do tempo foi omitido. Isto deve-se ao facto do bónus do tempo seguir uma regra diferente das restantes TAs: o bónus do tempo é variável. Num jogo ao sol (resp. chuva/neve) quanto maior a diferença entre a velocidade (resp. força) de ambas as equipas maior o bónus ganho pela equipa com mais velocidade (resp. força).
Posto isto, há uma questão óbvia a colocar:
Aproveita as tuas primeiras semanas de PM para fazeres testes! Experimenta escalonar equipas que te dêem boa garantias de ganhar algumas TAs. Após o jogo, saberás se ganhaste cada TA ou não. E portanto podes tentar uma solução diferente já no jogo seguinte. Garantimos-te que cada jogo te trará uma emoção nova, muito por causa deste balanço tão sensível que é a escolha das TAs!!
Lembra-te: a activação ou não de TAs depende da tua equipa, mas também do adversário em causa. Por isso, convém seres versátil de jogo para jogo. As TAs que activas hoje com sucesso poderão não ser as mais indicadas no jogo a seguir. Tenta estudar os últimos jogos do teu adversário, para perceber que tipo de equipa ele terá. Podes, em função disso, tomar algumas decisões.
E como é que tu sabes se ganhaste as TAs que activaste? Bem, só o saberás após o jogo começar... Se estiveres online à hora de jogo, podes tentar seguir a evolução da tua partida lendo o relatório de jogo. Como já dissemos antes, o relatório demora uns minutos até estar disponível. Às vezes nas divisões inferiores (séries E, F) o relatório só abre já durante a 2a parte... Na pior das hipóteses, podes sempre consultar o relatório do jogo após os 90': vai ao Calendário e clica em "Relatório". Quando tu ou o teu adversário ganham uma das TAs que activaram, aparece uma frase correspondente no relatório. Tens de saber interpretar a frase, para perceber a que TA ela diz respeito. Explicaremos isto em detalhe na secção Após: analisar o jogo.
Nota bem: TAs que perdeste ou que foram neutralizadas não têm nenhuma menção no relatório. Se se tratarem de TAs de 1 só condição, então saberás que perdeste essa TA. Se forem TAs de 2 condições (ou 3 no caso do CA), então ou perdeste a TA (perdeste todas as condições) ou ela foi neutralizada (tu ganhaste uma das condições e o teu adversário ganhou a outra).
Ainda na secção "Tácticas Avançadas", tens algumas opções extra a definir. Estas não se tratam propriamente de TAs, apesar de más escolhas em algumas delas poderem trazer-te penalizações:
Lado Preferido: aqui escolhes por onde queres atacar. Nota que deves escolher lados (esquerdo e/ou centro e/ou direito) onde tu sejas mais forte quer no ataque quer no meio-campo. Lembra-te que para a bola chegar ao teu ataque tens de ganhar duelos no meio-campo (pelo menos um duelo, sempre). Por isso, quando decides um lado preferido, vê se a tua disposição dos 11 jogadores te deixa forte nesse lado do teu meio-campo e do ataque.
Nota uma coisa: nunca deves deixar de fora lados onde tenhas homens no ataque. Por exemplo: se jogas com dois avançados, um esquerdo e um centro, não deves escolher "Esquerdo" como lado preferido. Uma vez que também tens um avançado centro, serás penalizado por te teres "esquecido" dele. Neste exemplo, deverias escolher para lado preferido a opção "Centro/Esquerdo".
- Capitão: isto é praticamente irrelevante. Limita-te a escolher o jogador do 11 inicial com melhor "Profissionalismo". Podes ver essa informação rapidamente ao cimo da página na zona "Equipa Titular e Táctica": basta passar o rato por cima de cada um dos círculos azuis com "i" (de info) à frente de cada jogador. Podes pré-definir esse jogador para ser sempre o Capitão.
-
Marcador de Penalties: usa a mesma táctica do círculo azul que acabámos de explicar. Escolhe o jogador com o parâmetro "Penaltys" mais elevado. Usualmente será um dos teus avançados com melhores atributo em Remate e Técnica. Escolher um bom marcador de penalties é obviamente importante. Atitude da Equipa: eis uma opção muito importante em PM. Para cada jogo de Campeonato e Taça (e CIC, se lá estiveres) tens 3 opções à escolha: Descontraído (também conhecido por PIC do inglês Play it Cool), Normal, e Jogo de Época (JDE). Em Amigáveis e TFPM só se pode jogar em normal (apesar do Menu te mostrar as 3 opções na mesma).
PIC: a tua equipa sofrerá uma penalização em todas as zonas do campo (as 12 em que se divide o campo+GR). Explicaremos quanto é esta penalização aqui.
A vantagem de jogares em PIC é poupares Condição Física nos teus jogadores: relembra os valores de CF em causa (re)visitanto a página Treinos→Condição Física deste site.
Podes (deves...) jogar em PIC sempre que tenhas a certeza que és muito superior ao teu adversário. Desta forma, sabes que a probabilidade de ganhares é grande (pois és muito melhor que o teu adversário), e ao mesmo tempo poupas os teus jogadores (ou seja, eles poupam CF). Isto é um 2-em-1 a teu favor.
Há equipas que se dedicam apenas a treinar jovens (idades <=23 anos). Para optimizar os treinos, eles optam por jogar TODOS os jogos oficiais em PIC. Desta forma os jogadores perdem 0% de CF em cada jogo! Assim, não é preciso perder treinos preciosos para subir a CF, pois esta nunca descerá para valores próximos dos 80%. Isto optimiza o treino dos jogadores jovens. Em contrapartida, estas equipas passarão algumas épocas a saborear o gosto de... derrotas seguidas de derrotas seguidas de ainda mais algumas derrotas
É um plano a longo a prazo: sacrificam-se os resultados no presente, de forma a preparar uma equipaça no futuro!Em caso de dúvida (se queres mesmo ganhar o jogo mas não sabes se és ou não muito superior ao teu adversário), não actives PIC. Usa "Normal".
Normal: esta é a opção usual. Não há penalização ou bonificação a dar.
Em caso de dúvida é esta a opção que deves activar.
JDE: é o oposto do PIC. A tua equipa sofrerá uma bonificação em todas as zonas do campo (as 12 em que se divide o campo+GR). Explicaremos quanto é esta penalização aqui.
Esta opção é excelente para os grandes jogos que tens de disputar na época, para te apresentares um pouco mais forte do que é usual. Existem no entanto 2 desvantagens em usares JDE. Uma é que os teus jogadores se cansam mais (isto é, perdem mais CF; verifica isso em Treinos→Condição Física). A outra desvantagem é que apenas tens 2 JDE's disponíveis por época!! Por isso, tens de ser cirúrgico a decidir quando é que os queres usar. Guarda-os para oa 2 jogos grandes da tua época!
5. Eventos
Após definires a táctica inicial, 11 inicial e TAs a activar, deves clicar no botão "Eventos" na barra do lado direito. É aqui que tu pré-defines todos os eventos que pretendes que aconteçam durante o jogo.
Antes de explicar cada um dos eventos, nota o seguinte. O PM ainda não permite preparar os eventos jogo a jogo. Apesar de em Jogos→Dia do Jogo→Definir equipa poderes preparar o 11 inicial, táctica inicial e TAs jogo a jogo (com alguns jogos de antecedência), os eventos só funcionam para o jogo seguinte. Se tu não os mudares entretanto, o que acontece é que terás sempre os mesmos eventos a ser executados em todos os teus jogos, mesmo que tenhas escolhido tácticas iniciais completamente diferentes! Por isso nunca te esqueças: visita a página Eventos jogo a jogo, e prepara os eventos jogo a jogo. Fazer isto ou não pode ser mesmo a diferença entre uma vitória fácil ou um derrota difícil de digerir.
Posto isto, fica a saber que tens 5 tipos de eventos à tua disposição: substituições, mudança de estilo de jogo, nova posição do jogador, trocar posições dos jogadores, e lado preferido. O nome de cada evento explica bem o que ele permite fazer, pensamos nós.
Para definires um novo evento, tens usualmente de seguir 3 passos:
Decide qual a condição que fará com que o evento entre em acção: minuto ou expulsão. Isto fará com o evento seja executado no minuto especificamente escolhido por ti, ou caso tenha ocorrido uma expulsão numa posição específica da tua equipa.
Infelizmente, ainda não é possível definir um evento com condição "lesão", o que faria todo o sentido!... Tipo: "se o meu ME se lesionar, quero que ele seja substituído pelo jogador X". É o jogo quem decide automaticamente (e nem sempre da melhor forma possível...) qual o jogador no banco que irá entrar. Espera-se que no futuro os ADMs implementem esta inovação no jogo.
A esmagadora maioria dos teus Eventos são definidos sob a condição "Minuto".
De seguida, defines o minuto em que queres que o evento aconteça (se no passo 1 escolheste a condição "Minuto"), ou a posição em campo cuja expulsão vai pôr o evento em acção (se no passo 1 escolheste a condição "Expulsão").
Tens de definir que tipo de resultado se tem de verificar no instante em que é suposto o evento se activar (indiferente, a ganhar, empatado, a perder, a perder/empatado, a ganhar/empatado). Podes dizer quantos golos de vantagem ou desvantagem têm de se verificar, ou quem foi a última equipa a marcar.
Podes programar o evento para entrar em acção se, por exemplo, acabaste de sofrer um golo. Basta escolheres resultado "Indiferente", por "Indiferente" [número de golos], e após golo "Adversário". Verifica o que acabámos de explicar no site do jogo, é bem intuitivo!
- Finalmente, define os detalhes do evento em si: por exemplo, em caso de substituição tens de escolher quem é o jogador que deve sair e quem é o que deve entrar, etc.
Para cada substituição que programes podes ainda definir a sua "prioridade":
- prioridade normal: o jogador que tens neste evento está disponível para entrar mais cedo no jogo, no caso de teres uma lesão.
- prioridade alta: o jogador que está previsto entrar com este evento nunca entrará mais cedo no jogo, no caso de teres tido uma lesão e ser preciso entrar alguém.
Tens de ser meticuloso a definir os eventos. É muito fácil cometer erros, no sentido em que programas eventos impossíveis de acontecer.
Por exemplo: supõe que no minuto 60' estás a jogar em 4-3-3v1, de acordo com a figura ao lado. Estás a perder 1-0. Antes do jogo tu definiste este evento: "Se aos 60' estiver a perder por indiferente número de golos, quero deslocar o jogador X [que actualmente está a jogar a DC] para MC". Ora este evento nunca irá ser activado: ao minuto 60' tu já tens 3 homens a jogar a MC, por isso é impossível que mais alguém jogue nessa zona do terreno.
Este exemplo pretende alertar-te para o seguinte: programa os eventos de forma consistente. Tenta articular entre si todas as implementações tácticas que prevês. Em resumo: mostra o treinador meticuloso e inteligente que és!
Na página Jogos→Dia do Jogo→Definir equipa clica em "Palestra" na barra do lado direito. Aqui tens a oportunidade de dar uma palestra aos teus jogadores antes de cada jogo oficial (Liga e Taça). Tens 5 palestras à escolha:
- "Temos que melhorar a nossa atitude nos jogos"
- "Respeitem sempre os adversários"
- "Estou a gostar da nossa forma de jogar. Continuem assim!"
- "Os próximos jogos vão ser importantes para o clube"
- "Não somos candidatos a nada, vamos jogar relaxados"
Só podes dar uma palestra por cada jogo, uma vez apenas.
São 3 os factores que deves ter em conta quando defines qual a palestra a dar:
nível de profissionalismo do 11 titular. Podes saber o profissionalismo de cada jogador na sua página pessoal.
Podes usar o seguinte truque: alinha um 11 inicial (qualquer!) em que uses os 11 jogadores com mais profissionalismo que tens no plantel (a táctica, TAs ou eventos não interessam para nada). Depois vem então a Jogos→Dia do Jogo→Palestra e dá a tua palestra. A seguir redefine então o verdadeiro 11 inicial que pretendes levar a jogo. Desta forma "enganas" o jogo ao elevares o profissionalismo ao máximo que tens no teu plantel
- moral da equipa actual: é um valor "invisível", directamente relacionado com os teus últimos resultados em jogos oficiais (Liga e Taça). As vitórias sobem a moral, e as derrotas baixam a moral.
- últimos resultados da tua equipa.
Pensa bem antes de dar uma palestra. Em caso de dúvida, e especialmente num jogo muito difícil, é preferível não dares palestra, ou então escolhe "Respeitem sempre os adversários", que nunca traz um efeito negativo.